The following thesis work presents a best practice for creating immersive emotional experiences related to Cultural Heritage. Despite the numerous possibilities offered by current technological solutions, during the COVID-19 pandemic crisis, the cultural world has been inadequate and unaware to use these systems. From the analysis of this period, four fundamental elements have been identified for a conscious development of Digital Cultural Heritage (DCH): Scientific digitization of Cultural Heritage; new methods of DCH fruition; evaluation of preferences and usability of the experience; creation of new competences. The core of this work insists on the willingness to experiment with integrated (Cinema, Music, Gaming) and conscious implementation of sustainable new modes of fruition, Virtual Interactive Movie (V.I.M) through the development of three case studies. The first case study concerns the creation of a V.I.M about the famous fresco "The School of Athens" painted by Raphael. In this experience, the user can enter virtually into the fresco, visiting the architecture and getting to know the philosophers who inhabit it. The second case concerns the virtual experience "The Tomb of the Picene Queen of Sirolo-Numana". Through this case study, the possibilities of historical contextualization of some archaeological artifacts have been investigated. The third work concerns the last immersive experience "The Roman Furnaces of Urbisaglia", in which the user can explore the archaeological reconstruction of a Roman productive site. The development of these case studies has been characterized by the identification of a specific Workflow consisting of: a preliminary phase in which it is clarified which scientific content is to be conveyed in a narrative key; a production phase in which scientific research is carried out aimed at validating and producing virtual visual content; a post-production and testing phase in which scientific and narrative elements are brought together into a single fruition system. The entire process has been carried out through the creation of a heterogeneous working group composed of professionals from different fields, defining the skills of the new digital curator.

Il seguente lavoro di tesi mostra una best practice volta alla creazione di esperienze immersive emozionali legata al mondo dei Beni Culturali. Nonostante le innumerevoli possibilità offerte dalle attuali soluzioni tecnologiche, durate la crisi pandemica di COVID-19 il mondo della cultura si è mostrato inadeguato ed inconsapevole nel padroneggiare questi sistemi. Dall’analisi di questo periodo sono stati individuati quattro elementi fondamentali per uno sviluppo consapevole del Digital Cultural Heritage (DCH): La digitalizzazione scientifica del Patrimonio Culturale; nuovi metodi di fruizione del DCH; valutazione gradimento ed usabilità dell’esperienza; creazione di nuove competenze. Il cuore di questo lavoro insiste sulla volontà di sperimentare l’implementazione integrata (Cinema, Musica, Gaming) e consapevole di nuove modalità di fruizione sostenibile, Virtual Interactive Movie (V.I.M) mediante lo sviluppo di tre casi studio. Il primo caso studio riguarda la realizzazione di un V.I.M circa il famoso affresco La Scuola d’Atene dipinta da Raffaello. In questa esperienza l’utente potrà entrare virtualmente nell’affresco, visitare l’architettura e conosce i filosofi che la popolano. Il secondo caso riguarda l’esperienza virtuale “La tomba della Regina Picena di Sirolo-Numana”. Mediante questo caso studio sono state indagate le possibilità di contestualizzazione storica di alcuni reperti archeologici. Il terzo lavoro riguarda un’ultima esperienza immersiva “le Fornaci romane di Urbisaglia”, in cui l’utente potrà esplorare la ricostruzione archeologica di un sito produttivo romano. Lo sviluppo di questi casi di studio si è caratterizzato per l’individuazione di uno specifico Workflow costituito da: una fase preliminare in cui si chiarifica quale contenuto scientifico si vuol veicolare in chiave narrativa; una fase di produzione in cui si vanno ad effettuare ricerche scientifiche volte alla validazione e produzione dei contenuti visivi virtuali; una fase di post-produzione e test in cui elementi scientifici ed elementi narrativi vengono messi insieme in un unico sistema di fruizione. L’intero processo è stato realizzato mediante la creazione di un gruppo di lavoro eterogeneo composto da professionalità provenienti da ambiti differenti, definendo le competenze del nuovo curatore digitale.

Nuovi paradigmi per la comunicazione del Digital Cultural Heritage, una filiera innovativa per la realizzazione consapevole di esperienze immersivo-emozionali ​ / D'Alessio, Mirco. - (2023 Jun 12).

Nuovi paradigmi per la comunicazione del Digital Cultural Heritage, una filiera innovativa per la realizzazione consapevole di esperienze immersivo-emozionali ​

D'ALESSIO, MIRCO
2023-06-12

Abstract

The following thesis work presents a best practice for creating immersive emotional experiences related to Cultural Heritage. Despite the numerous possibilities offered by current technological solutions, during the COVID-19 pandemic crisis, the cultural world has been inadequate and unaware to use these systems. From the analysis of this period, four fundamental elements have been identified for a conscious development of Digital Cultural Heritage (DCH): Scientific digitization of Cultural Heritage; new methods of DCH fruition; evaluation of preferences and usability of the experience; creation of new competences. The core of this work insists on the willingness to experiment with integrated (Cinema, Music, Gaming) and conscious implementation of sustainable new modes of fruition, Virtual Interactive Movie (V.I.M) through the development of three case studies. The first case study concerns the creation of a V.I.M about the famous fresco "The School of Athens" painted by Raphael. In this experience, the user can enter virtually into the fresco, visiting the architecture and getting to know the philosophers who inhabit it. The second case concerns the virtual experience "The Tomb of the Picene Queen of Sirolo-Numana". Through this case study, the possibilities of historical contextualization of some archaeological artifacts have been investigated. The third work concerns the last immersive experience "The Roman Furnaces of Urbisaglia", in which the user can explore the archaeological reconstruction of a Roman productive site. The development of these case studies has been characterized by the identification of a specific Workflow consisting of: a preliminary phase in which it is clarified which scientific content is to be conveyed in a narrative key; a production phase in which scientific research is carried out aimed at validating and producing virtual visual content; a post-production and testing phase in which scientific and narrative elements are brought together into a single fruition system. The entire process has been carried out through the creation of a heterogeneous working group composed of professionals from different fields, defining the skills of the new digital curator.
12-giu-2023
Il seguente lavoro di tesi mostra una best practice volta alla creazione di esperienze immersive emozionali legata al mondo dei Beni Culturali. Nonostante le innumerevoli possibilità offerte dalle attuali soluzioni tecnologiche, durate la crisi pandemica di COVID-19 il mondo della cultura si è mostrato inadeguato ed inconsapevole nel padroneggiare questi sistemi. Dall’analisi di questo periodo sono stati individuati quattro elementi fondamentali per uno sviluppo consapevole del Digital Cultural Heritage (DCH): La digitalizzazione scientifica del Patrimonio Culturale; nuovi metodi di fruizione del DCH; valutazione gradimento ed usabilità dell’esperienza; creazione di nuove competenze. Il cuore di questo lavoro insiste sulla volontà di sperimentare l’implementazione integrata (Cinema, Musica, Gaming) e consapevole di nuove modalità di fruizione sostenibile, Virtual Interactive Movie (V.I.M) mediante lo sviluppo di tre casi studio. Il primo caso studio riguarda la realizzazione di un V.I.M circa il famoso affresco La Scuola d’Atene dipinta da Raffaello. In questa esperienza l’utente potrà entrare virtualmente nell’affresco, visitare l’architettura e conosce i filosofi che la popolano. Il secondo caso riguarda l’esperienza virtuale “La tomba della Regina Picena di Sirolo-Numana”. Mediante questo caso studio sono state indagate le possibilità di contestualizzazione storica di alcuni reperti archeologici. Il terzo lavoro riguarda un’ultima esperienza immersiva “le Fornaci romane di Urbisaglia”, in cui l’utente potrà esplorare la ricostruzione archeologica di un sito produttivo romano. Lo sviluppo di questi casi di studio si è caratterizzato per l’individuazione di uno specifico Workflow costituito da: una fase preliminare in cui si chiarifica quale contenuto scientifico si vuol veicolare in chiave narrativa; una fase di produzione in cui si vanno ad effettuare ricerche scientifiche volte alla validazione e produzione dei contenuti visivi virtuali; una fase di post-produzione e test in cui elementi scientifici ed elementi narrativi vengono messi insieme in un unico sistema di fruizione. L’intero processo è stato realizzato mediante la creazione di un gruppo di lavoro eterogeneo composto da professionalità provenienti da ambiti differenti, definendo le competenze del nuovo curatore digitale.
virtual reality; cultural heritage
realtà virtuale; patrimonio culturale
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Descrizione: Tesi_D_Alessio
Tipologia: Tesi di dottorato
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11566/314902
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