Digital technology is increasingly invading everyday life, becoming indispensable for many sectors. The school is very slowly introducing this kind of teaching support, discovering and implementing the different resources available in the sector. The experiences made by teachers at different levels of school are interesting and stimulating, first of all for students who find a familiar environment, known mainly for the video game sector. In literature, many researches and results have been published, but what has not yet been sufficiently explored and verified is the real didactic impact concerning the learning of content. So, what is the real value of the technological tool in the teaching-learning path? What content does it convey? Is the figure of the teacher still crucial in the scenario that consider as the main actor the digital technology that transmits knowledge and experience? Is it possible to measure and evaluate how much students learn using technology? Departing from these themes of research, the present work is part of a traditional educational path and verifies the innovative potential introduced by the use of AR and VR technologies, combined with the traditional lesson. The study focuses on the evaluation methods, which is less covered in the research field, but very important to verify the contribution that the technologies make in the educational field. Another aim of the work is to test and validate the use of the ScoolAR platform as application and data and content management that, even without particular computer skills, teachers and students can use in the implementation of educational activities with AR and VR.

La tecnologia digitale sta invadendo sempre più il quotidiano, divenendo presenza indispensabile in molti settori. La scuola molto lentamente sta introducendo questa tipologia di supporto alla didattica, scoprendo ed implementando le diverse risorse presenti nel settore. Le esperienze condotte dai docenti nei diversi livelli di scuola si presentano interessanti e stimolanti, in primo luogo per gli allievi che ritrovano un ambito a loro familiare, conosciuto prevalentemente per il settore dei videogiochi. Molte le ricerche e i risultati pubblicati in letteratura, ma quello che non è stato ancora sufficientemente esplorato e verificato è l’effettiva ricaduta didattica in termini di apprendimento dei contenuti. Qual è quindi il reale valore dello strumento tecnologico nel percorso di insegnamento-apprendimento? Quali contenuti trasmette? La figura del docente è ancora determinante nello scenario che prevede come principale attore la tecnologia digitale come trasmettitore di sapere e di esperienze? È possibile misurare e valutare quanto gli studenti apprendono usando la tecnologia? Partendo da questi temi di ricerca, il presente lavoro si inserisce in un tradizionale percorso didattico e verifica il potenziale innovativo introdotto dall’uso delle tecnologie AR e VR, combinate con la lezione tradizionale. Lo studio si concentra sui metodi di valutazione, aspetto tra i meno presenti nei settori di ricerca, ma fondamentali per verificare il contributo che le tecnologie apportano nel campo educativo. L’obiettivo ulteriore del lavoro è testare e validare l’uso della piattaforma ScoolAR come applicazione e gestione di dati e contenuti che, anche senza particolari competenze informatiche, docenti e studenti possono utilizzare nella realizzazione di attività didattiche con AR e VR.

AR e VR nella didattica. Quali vantaggi? Indagine all’interno di un’esperienza scolastica / Puggioni, Mariapaola. - (2021 Mar 18).

AR e VR nella didattica. Quali vantaggi? Indagine all’interno di un’esperienza scolastica

PUGGIONI, MARIAPAOLA
2021-03-18

Abstract

Digital technology is increasingly invading everyday life, becoming indispensable for many sectors. The school is very slowly introducing this kind of teaching support, discovering and implementing the different resources available in the sector. The experiences made by teachers at different levels of school are interesting and stimulating, first of all for students who find a familiar environment, known mainly for the video game sector. In literature, many researches and results have been published, but what has not yet been sufficiently explored and verified is the real didactic impact concerning the learning of content. So, what is the real value of the technological tool in the teaching-learning path? What content does it convey? Is the figure of the teacher still crucial in the scenario that consider as the main actor the digital technology that transmits knowledge and experience? Is it possible to measure and evaluate how much students learn using technology? Departing from these themes of research, the present work is part of a traditional educational path and verifies the innovative potential introduced by the use of AR and VR technologies, combined with the traditional lesson. The study focuses on the evaluation methods, which is less covered in the research field, but very important to verify the contribution that the technologies make in the educational field. Another aim of the work is to test and validate the use of the ScoolAR platform as application and data and content management that, even without particular computer skills, teachers and students can use in the implementation of educational activities with AR and VR.
18-mar-2021
La tecnologia digitale sta invadendo sempre più il quotidiano, divenendo presenza indispensabile in molti settori. La scuola molto lentamente sta introducendo questa tipologia di supporto alla didattica, scoprendo ed implementando le diverse risorse presenti nel settore. Le esperienze condotte dai docenti nei diversi livelli di scuola si presentano interessanti e stimolanti, in primo luogo per gli allievi che ritrovano un ambito a loro familiare, conosciuto prevalentemente per il settore dei videogiochi. Molte le ricerche e i risultati pubblicati in letteratura, ma quello che non è stato ancora sufficientemente esplorato e verificato è l’effettiva ricaduta didattica in termini di apprendimento dei contenuti. Qual è quindi il reale valore dello strumento tecnologico nel percorso di insegnamento-apprendimento? Quali contenuti trasmette? La figura del docente è ancora determinante nello scenario che prevede come principale attore la tecnologia digitale come trasmettitore di sapere e di esperienze? È possibile misurare e valutare quanto gli studenti apprendono usando la tecnologia? Partendo da questi temi di ricerca, il presente lavoro si inserisce in un tradizionale percorso didattico e verifica il potenziale innovativo introdotto dall’uso delle tecnologie AR e VR, combinate con la lezione tradizionale. Lo studio si concentra sui metodi di valutazione, aspetto tra i meno presenti nei settori di ricerca, ma fondamentali per verificare il contributo che le tecnologie apportano nel campo educativo. L’obiettivo ulteriore del lavoro è testare e validare l’uso della piattaforma ScoolAR come applicazione e gestione di dati e contenuti che, anche senza particolari competenze informatiche, docenti e studenti possono utilizzare nella realizzazione di attività didattiche con AR e VR.
Educational; Learning; Augmented Reality; Virtual Reality; KPI
educazione; Realtà Aumentata; Realtà Virtuale; KPI
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Descrizione: Tesi_Puggioni
Tipologia: Tesi di dottorato
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/11566/287732
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