Il disegno e la rappresentazione dell’architettura hanno conosciuto, inizialmente subito e successivamente controllato, a partire dagli anni ottanta, la rivoluzione scoppiata con l’avvento dei sistemi e dei software di rappresentazione e modellazione digitale. Sistemi che hanno condotto il modello di architettura a svilupparsi e a definirsi sempre più all’interno di un monitor di un video piuttosto che sul tradizionale elaborato cartaceo. Ciò ha condotto a numerose applicazioni di fruibilità, comunicazione e trattamento del modello naturalmente impensabili fino a qualche anno prima e in grado di innescare, dipendendo esse strettamente dall’evoluzione tecnologica e non dalle specifiche conoscenze scientifico-disciplinari, ulteriori impensabili esiti. Uno dei quali riguarda la possibilità che proprio lo sviluppo accelerato delle tecnologie digitali possa condurre a nuove forme di percezione dell’architettura in cui ogni vincolo di fruibilità da parte di un osservatore possa essere abbattuto fino ad arrivare non solo a gradi assolutamente realistici di percezione dell’immagine ma adirittura a simulazioni di immersioni spaziali nell’oggetto architettonico. Tentando di portare l’architettura stessa fuori dal monitor all’interno del quale il modello si genera tentandone una rigenerazione nello spazio aperto in cui il supporto della rappresentazione diventa lo spazio libero stesso. Tali esiti si rendono oggi possibili per i grandi progressi compiuti nell’applicazione delle tecniche di proiezione multimmagine che possono permettere una più diretta ed intima immersività nell’oggetto architettonico. Oggi è possibile, attraverso differenti tipi di proiezioni “pseudo” olografiche, portare fuori da un monitor il modello e trasferirlo su superfici non piane quali acqua, vapore o grandi superfici in spazi aperti, fino alla rappresentazione tridimensionale di oggetti a scale vicine al reale in spazi vuoti, sostituendo il tradizionale plastico. Nell'ambito delle proiezioni tridimensionali in spazi liberi, la tecnica più conosciuta è quella dell'olografia, cioè il processo che permette di registrare e visualizzare immagini tridimensionali: gli ologrammi. E' possibile oggi proiettare modelli tridimensionali con gli stessi effetti dell'ologramma all'interno di campane di materiale riflettente a scale sempre più vicine a quelle del modello architettonico originale. Esperienze di questo tipo sono già state compiute all’interno di uno specifico laboratorio nel quale la strumentazione possa in maniera reversibile consentire la sperimentazione di diversi sistemi di proiezione: dagli ologrammi a 360°, alle proiezioni immersive, alle proiezioni architetturali, alla verifica di esperienze di interattività. All’interno del laboratorio vengono al momento sperimentate due differenti modalità di approccio intermediatico. La prima riguarda l'applicazione del sistema in modalità di proiezione "tridimensionale" (all’interno della cosiddetta campana olografica). Esso permette all'utente di gestire l'immagine ricomposta nello spazio vuoto, come si potrebbe fare con una classica rappresentazione plastica, gestendo le prospettive visuali in maniera del tutto autonoma e soggettiva. Le visioni prospettiche coerenti così ricreate, simili ad ologrammi, ma realizzati con proiezioni multivision, possono essere effettuate in ambienti chiusi o aperti, mantenendo comunque il rapporto dell'oggetto riprodotto con il contesto che lo circonda. Essendo poi anche la campana stessa un oggetto architettonico con valore museale, pone tutta una serie di problematiche interdisciplinari che vanno da quelle compositive e strutturali a quelle ottiche, di studio dei materiali e di interattività, che il nostro gruppo di ricerca sta approfondendo ed ottimizzando grazie all’ausilio di un team specializzato. La seconda forma di approccio, che avviene all'interno del box reversibile immersivo, vuole invece ricreare la percezione dello spazio chiuso riproducendo l'immagine dell'ambiente, che si configura così come una quinta architetturale. Stiamo mettendo a punto sistemi che, in modo speditivo, garantiscano l'interattività della proiezione con l'utente attraverso controlli multimediali quali joystick o l'integrazione di sistemi di object tracking, dotati di sensori laser, per aumentare il grado di autonomia nell'interazione. Le proiezioni interagiranno inoltre con l'utente stesso grazie anche ad un sistema audio multicanale, creando un coinvolgimento multi sensoriale ad elevato impatto emotivo. Il laboratorio è già stato utilizzato per alcune significative esperienze tra cui la simulazione visiva e percettiva dei siti archeologici libici di Leptis Magna e Sabratha e di alcuni manufatti scultorei nell’ambito della convenzione per l’allestimento del Museo Nazionale libico di Tripoli.

Multimages projection techniques for the representation and the communication of the architecture. The construction o fan experimental laboratory

CLINI, Paolo;
2010-01-01

Abstract

Il disegno e la rappresentazione dell’architettura hanno conosciuto, inizialmente subito e successivamente controllato, a partire dagli anni ottanta, la rivoluzione scoppiata con l’avvento dei sistemi e dei software di rappresentazione e modellazione digitale. Sistemi che hanno condotto il modello di architettura a svilupparsi e a definirsi sempre più all’interno di un monitor di un video piuttosto che sul tradizionale elaborato cartaceo. Ciò ha condotto a numerose applicazioni di fruibilità, comunicazione e trattamento del modello naturalmente impensabili fino a qualche anno prima e in grado di innescare, dipendendo esse strettamente dall’evoluzione tecnologica e non dalle specifiche conoscenze scientifico-disciplinari, ulteriori impensabili esiti. Uno dei quali riguarda la possibilità che proprio lo sviluppo accelerato delle tecnologie digitali possa condurre a nuove forme di percezione dell’architettura in cui ogni vincolo di fruibilità da parte di un osservatore possa essere abbattuto fino ad arrivare non solo a gradi assolutamente realistici di percezione dell’immagine ma adirittura a simulazioni di immersioni spaziali nell’oggetto architettonico. Tentando di portare l’architettura stessa fuori dal monitor all’interno del quale il modello si genera tentandone una rigenerazione nello spazio aperto in cui il supporto della rappresentazione diventa lo spazio libero stesso. Tali esiti si rendono oggi possibili per i grandi progressi compiuti nell’applicazione delle tecniche di proiezione multimmagine che possono permettere una più diretta ed intima immersività nell’oggetto architettonico. Oggi è possibile, attraverso differenti tipi di proiezioni “pseudo” olografiche, portare fuori da un monitor il modello e trasferirlo su superfici non piane quali acqua, vapore o grandi superfici in spazi aperti, fino alla rappresentazione tridimensionale di oggetti a scale vicine al reale in spazi vuoti, sostituendo il tradizionale plastico. Nell'ambito delle proiezioni tridimensionali in spazi liberi, la tecnica più conosciuta è quella dell'olografia, cioè il processo che permette di registrare e visualizzare immagini tridimensionali: gli ologrammi. E' possibile oggi proiettare modelli tridimensionali con gli stessi effetti dell'ologramma all'interno di campane di materiale riflettente a scale sempre più vicine a quelle del modello architettonico originale. Esperienze di questo tipo sono già state compiute all’interno di uno specifico laboratorio nel quale la strumentazione possa in maniera reversibile consentire la sperimentazione di diversi sistemi di proiezione: dagli ologrammi a 360°, alle proiezioni immersive, alle proiezioni architetturali, alla verifica di esperienze di interattività. All’interno del laboratorio vengono al momento sperimentate due differenti modalità di approccio intermediatico. La prima riguarda l'applicazione del sistema in modalità di proiezione "tridimensionale" (all’interno della cosiddetta campana olografica). Esso permette all'utente di gestire l'immagine ricomposta nello spazio vuoto, come si potrebbe fare con una classica rappresentazione plastica, gestendo le prospettive visuali in maniera del tutto autonoma e soggettiva. Le visioni prospettiche coerenti così ricreate, simili ad ologrammi, ma realizzati con proiezioni multivision, possono essere effettuate in ambienti chiusi o aperti, mantenendo comunque il rapporto dell'oggetto riprodotto con il contesto che lo circonda. Essendo poi anche la campana stessa un oggetto architettonico con valore museale, pone tutta una serie di problematiche interdisciplinari che vanno da quelle compositive e strutturali a quelle ottiche, di studio dei materiali e di interattività, che il nostro gruppo di ricerca sta approfondendo ed ottimizzando grazie all’ausilio di un team specializzato. La seconda forma di approccio, che avviene all'interno del box reversibile immersivo, vuole invece ricreare la percezione dello spazio chiuso riproducendo l'immagine dell'ambiente, che si configura così come una quinta architetturale. Stiamo mettendo a punto sistemi che, in modo speditivo, garantiscano l'interattività della proiezione con l'utente attraverso controlli multimediali quali joystick o l'integrazione di sistemi di object tracking, dotati di sensori laser, per aumentare il grado di autonomia nell'interazione. Le proiezioni interagiranno inoltre con l'utente stesso grazie anche ad un sistema audio multicanale, creando un coinvolgimento multi sensoriale ad elevato impatto emotivo. Il laboratorio è già stato utilizzato per alcune significative esperienze tra cui la simulazione visiva e percettiva dei siti archeologici libici di Leptis Magna e Sabratha e di alcuni manufatti scultorei nell’ambito della convenzione per l’allestimento del Museo Nazionale libico di Tripoli.
9788483635490
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